Incantesimi offensivi
Tutti e sei gli incantesimi offensivi del Maestro Guaritore Kale: Dardo Arcano, Parola d'Ombra, Punizione Sacra, Tocco della Peste, Lancia del Vuoto e Raggio del Giudizio con valori di danno e consigli sull'equipaggiamento.
Perché un guaritore infligge danni
Master Healer Kale è un gioco incrementale: uccisioni più veloci significano più bottino, più esperienza e accumulo più rapido di punti abilità. I membri del tuo gruppo gestiscono automaticamente i danni di base, ma i sei incantesimi offensivi di Kale aggiungono un livello DPS significativo durante i tempi di inattività della guarigione. Un guaritore che lancia solo cure guarisce i dungeon il 20-30% più lentamente di uno che intreccia incantesimi di danno tra le finestre di recupero, e quel divario si allarga nell'agricoltura di fine partita dove domina l'efficienza incrementale.
Gli incantesimi offensivi costano mana che compete con i budget di guarigione, creando la tensione fondamentale del gioco. L'espressione dell'abilità è sapere quando la salute di Nonno Bagel è abbastanza stabile da spendere mana su un Dardo Arcano invece di accumularlo per il successivo picco di danno. La guida alla gestione del mana e la build dei danni al gruppo esplorano questo equilibrio in modo approfondito.
Dardo Arcano e Parola d'Ombra
Dardo Arcano è il primo incantesimo offensivo sbloccato: lancio istantaneo, mana basso, tempo di recupero di 2 secondi e danno modesto a bersaglio singolo. Prende di mira automaticamente il nemico su cui si concentra il tuo gruppo, rendendolo un riempitivo affidabile quando nessuno ha bisogno di cure. Al grado massimo, Bolt si concatena a un bersaglio secondario per il 50% di danno, in sinergia con le spinte aggressivi multi-bersaglio di Klepon.
Parola d'Ombra applica una maledizione che provoca danni nel tempo anziché un impatto immediato. Il danno totale supera Dardo Arcano per la sua durata di sei secondi, ma richiede che il bersaglio rimanga in vita e in combattimento. Shadow Word brilla negli incontri con i boss con fasi lunghe in cui il tempo di attività DoT è garantito. Costa leggermente più mana di Bolt ma ti dà la libertà di curarti durante i tick DoT senza perdere il contributo DPS.
Punizione Sacra e Tocco della Peste
Holy Smite è una bomba atomica lanciata in 0,4 secondi con un elevato danno a raffica e un tempo di recupero di cinque secondi. Colpisce più forte di Bolt ma blocca Kale brevemente, rendendolo rischioso durante le fasi di danno pesante. Giocatori esperti Puniscono durante le finestre di calma conosciute, dopo che l'abilità di un boss si è risolta e prima del telegrafo successivo. Punizione infligge danni bonus ai nemici non morti, rilevanti nelle zone dei non morti nelle fasi finali del dungeon indicate nell'elenco dei dungeon.
Plague Touch è un incantesimo ad area d'effetto che diffonde un depotenziamento della malattia a tutti i nemici vicino al bersaglio primario. Il costo di mana è alto e il tempo di recupero è di dodici secondi, ma nei trash pull in cui Klepon raccoglie tre o più nemici, Plague Touch supera di gran lunga la rotazione a bersaglio singolo. La malattia riduce le cure ricevute dai nemici, utile contro gli sciamani goblin nella Caverna dei Goblin.
Lancia del Vuoto e Raggio del Giudizio
Lancia del Vuoto è l'esplosione a bersaglio singolo più potente di Kale: un incantesimo canalizzato da 1,5 secondi che infligge danni ingenti se la canalizzazione viene completata. Interrompere il canale spreca mana, quindi lancia Lance solo quando la salute del gruppo è superiore all'80% su tutta la linea e nessuna meccanica del boss richiede cure entro i prossimi due secondi. La lancia trafigge il bersaglio primario per colpire un nemico dietro di esso, eccellente sui cumuli di spazzatura allineati.
Judgment Beam è l'incantesimo offensivo definitivo, che spara un ampio laser dopo un secondo di lancio che danneggia tutti i nemici in linea. Il tempo di recupero di 45 secondi e il costo di mana elevato lo limitano alle fasi di combustione dei boss o agli incontri d'élite. Raggio è in sinergia con il potenziamento Fede di ferro dalla pagina potenziamento incantesimi, che aumenta il danno magico del 15% per dieci secondi. Tempo Iron Faith immediatamente prima del Judgment Beam per un'esplosione ottimale.
Domande frequenti
Dovrei dare priorità agli incantesimi di cura o di danno a inizio partita?
Prima la guarigione. Sblocca Dardo Arcano come terzo o quarto incantesimo, ma non sacrificare i gradi di cura per i gradi di danno finché non riesci a ripulire i primi cinque dungeon senza la morte del gruppo.
Gli incantesimi offensivi crescono con il DPS del party?
No. Gli incantesimi offensivi di Kale utilizzano la sua stessa statistica di potere magico. Il danno dei membri del gruppo è indipendente, ma uccidere i nemici più velocemente riduce il danno in arrivo terminando prima i combattimenti.
Gli incantesimi offensivi possono essere critici?
SÌ. La probabilità di colpo critico deriva dai nodi e dai ninnoli dell'albero delle abilità. Holy Smite e Void Lance hanno i modificatori critici base più alti tra gli incantesimi offensivi.
Quale incantesimo offensivo è migliore per i boss?
Shadow Word per fasi prolungate, Judgment Beam per finestre di bruciatura e Arcane Bolt come riempitivo tra le cure. Void Lance funziona su boss a bersaglio singolo senza spawn aggiuntivi.